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Direct3D : 카메라 (Camera) 2 - 투영행렬 (Projection Matrix)

뷰 행렬(View Matrix) 에 이어서 이번에는 투영행렬(Projection Matrix) 에 대해서살펴보도록 하겠습니다. 뷰행렬이 랜더링 파이프라인 단계의 3번째 단계인 뷰 스페이스를구성하는데 사용되는 설정을 위한 행렬이었다면,투영 행렬은 파이프라인 단계의 투영 과정 시에 이루어지는 작업을 위한 정보를 준비하는것입니다. 투영과정은 사실상 뷰 스페이...

Direct3D : 월드행렬 (World Matrix) 2 - 회전행렬

지난번 글에 이어서 이번에는 회전행렬에 대해서 소개해 보겠습니다.회전행렬은 3D 그래픽스 행렬 체계의 핵심으로, _11 ~ _13, _21 ~ _23, _31 ~ _33 인자가 담당하며, 기본적으로는 오일러 각(Euler Angle) 회전 이론을 적용시켜 둔 형태입니다.먼저 회전행렬이 무엇인지 살펴봅시다.이것이 고교수...

Direct3D : 월드행렬 (World Matrix) 1 - 이동행렬

이번 주제는 렌더링 파이프라인의 2번째 단계인 월드 스페이스 단계의 설정값으로 사용되는 월드 행렬입니다.월드 스페이스라는 것은, 특정 객체를 실제 월드에 배치하는역할을 해 줍니다. 간단하게 특정 세계에 유닛들을 배치하는 것을 생각해 봅시다.어떤 정보가 필요할까요?▲ 스타크래프트 2 메쉬 리소스를 사용하여 포트폴리오로 작업했던 맵툴입니다.게임의 ...
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라운드 시계