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Direct3D : 빌보드 (BillBoard)

지난번 글에 이어서, 이번에는 빌보드(BillBoard) 기법에 대해서 소개하겠습니다. 이 기법은, 기존의 뷰 스페이스와 투영 변환과정을 유지하되, 버퍼가 항상 카메라를 바라보도록 만드는 처리를 말합니다.처리가 수행되면, 어떻게 조작하더라도, 시점은 객체의 옆면이나 뒤를 볼 수 없습니다. 어떻게 조작...

Direct3D : 직교투영 (Orthogonal Projection)

이전 테마는 카메라에 관련된 내용이었습니다. 기본적으로 원근감을 가지도록 하는원근 투영 (Perspective Projection) 을 중심으로 작업했었죠. 이러한 작업을 거치게 되면,투영 변환시에 정점들의 위치가 원근법에 따라서 변환됩니다.(거리는 Z 로 나타내니까 여기서는 Z값에 따라서 원근비율이 적용되는 것이죠)더불어 뷰 스페이스의 연산을 거치면서...

Direct3D : 카메라 (Camera) 3 - 이동, 회전

Direct3D : 카메라 (Camera) 2 - 투영행렬 (Projection Matrix)

뷰 행렬(View Matrix) 에 이어서 이번에는 투영행렬(Projection Matrix) 에 대해서살펴보도록 하겠습니다. 뷰행렬이 랜더링 파이프라인 단계의 3번째 단계인 뷰 스페이스를구성하는데 사용되는 설정을 위한 행렬이었다면,투영 행렬은 파이프라인 단계의 투영 과정 시에 이루어지는 작업을 위한 정보를 준비하는것입니다. 투영과정은 사실상 뷰 스페이...

Direct3D : 카메라 (Camera) 1 - 뷰행렬 (View Matrix)

이번 주제는 카메라(Camera) 입니다.이전에 다루었던 월드행렬(World Matrix) 이 랜더링 파이프라인 단계 중 2번째 단계인,월드 스페이스를 구성할 때 설정값으로 사용되는 개념이었다면.카메라 개념은 뷰 스페이스(View Space) 에 필요한 행렬을 다루는 것을 의미합니다. 뷰행렬의 설정과정을 조절하여, 시점을 조작...

Direct3D : 월드행렬 (World Matrix) 3 - 크기변환행렬

월드행렬을 설정할때의 마지막 행렬인, 크기변환행렬입니다.영어를 그대로 써서 스케일 행렬(Scale Matrix) 이라고도 많이 부릅니다.스케일 행렬은 기본적으로 이런 식으로 구성되어 있습니다. 전체 행렬 곱 연산에섞어넣어 전체 연산 결과의 비율을 조절하는 역할을 하게 되는데요,이는 _11,_22,_33,_44 인자를 1로 구성했을때의 ...

Direct3D : 월드행렬 (World Matrix) 2 - 회전행렬

지난번 글에 이어서 이번에는 회전행렬에 대해서 소개해 보겠습니다.회전행렬은 3D 그래픽스 행렬 체계의 핵심으로, _11 ~ _13, _21 ~ _23, _31 ~ _33 인자가 담당하며, 기본적으로는 오일러 각(Euler Angle) 회전 이론을 적용시켜 둔 형태입니다.먼저 회전행렬이 무엇인지 살펴봅시다.이것이 고교수...

Direct3D : 월드행렬 (World Matrix) 1 - 이동행렬

이번 주제는 렌더링 파이프라인의 2번째 단계인 월드 스페이스 단계의 설정값으로 사용되는 월드 행렬입니다.월드 스페이스라는 것은, 특정 객체를 실제 월드에 배치하는역할을 해 줍니다. 간단하게 특정 세계에 유닛들을 배치하는 것을 생각해 봅시다.어떤 정보가 필요할까요?▲ 스타크래프트 2 메쉬 리소스를 사용하여 포트폴리오로 작업했던 맵툴입니다.게임의 ...

Direct3D : 랜더링 파이프라인 (Rendering Pipe Line)

이번에는 간단한 물음으로 글을 시작하겠습니다.과연 3D 라는 것은 존재하는 것일까요?이렇게 얘기하면, 이상하게 생각하시는 분들도 많이 있으실 겁니다.당연합니다. 우리는 3D 환경을 게임, 영화 CG 등을 통해서 많이 접할수 있으니까요. 하지만 한번 생각해 봅시다. 3D 환경을 접하는 것은 무엇을 통해서죠?생각나는것으로는..컴퓨터 게임스마트폰 게...

Direct3D : 경계상자 & 구 (Bounding Box & Sphere)

지난번 포스팅의 작업으로 메쉬(Mesh) 를 출력하고 있습니다.이번 포스팅에서는 이 메쉬에 경계 박스 (Bounding Box) 와 경계 구(Bounding Sphere)를 만들어주는 방법을 소개해 보겠습니다.바운딩 볼륨(Bounding Volume) 은 현재의 메쉬가 공간 내에서 위치한 일부 영역의 경계를지정해 주는 것으로, 주로 충돌처리에 많이 사용...
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라운드 시계